Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
большими и в основном статичными кораблями, чтобы перемещаться в пространстве или обмениваться артиллерийским огнем. Десятки аватаров World of Warcraft могут быть визуализированы в одном и том же месте, но детализация моделей ограничена, перспектива относительно уменьшается, и игроки имеют ограниченный контроль над действиями каждого аватара. Если на одной территории сходится слишком много игроков, сервер игры временно "разбивает" ее на параллельно работающие, но независимые копии этого пространства. Некоторые игры даже решили ограничить рендеринг в реальном времени отдельными игроками и выбранным внутриигровым ИИ, при этом весь фон был предварительно отрендерен, и игроки не могли повлиять на него. Для участия в любой из этих игр игроку также требовалось приобрести специализированный игровой ПК, стоимость которого могла исчисляться тысячами долларов. Даже если в таком устройстве не было острой необходимости, пользователю, скорее всего, приходилось "отключать" или "убавлять" возможности рендеринга игры или вдвое снижать частоту кадров.

Только к середине 2010-х годов миллионы устройств потребительского класса смогли управлять игрой вроде Fortnite - с десятками богато анимированных аватаров в одном матче, каждый из которых способен на широкий спектр действий и взаимодействует в ярком и осязаемом мире, а не в холодных просторах космоса. Примерно в это же время появились достаточно доступные серверы, способные управлять и синхронизировать входные данные, поступающие с такого большого количества устройств.

Эти вычислительные достижения привели к необычайным изменениям в индустрии видеоигр. В течение нескольких лет самыми популярными (и приносящими доход) в мире стали игры, ориентированные на богатый пользовательский контент и большое количество одновременных пользователей (Free Fire, PUBG, Fortnite, Call of Duty: Warzone, Roblox, Minecraft). Кроме того, эти игры быстро распространились на те виды медийного опыта, которые раньше были "только IRL" (концерт Трэвиса Скотта в Fortnite или Lil Nas X's в Roblox). Общим результатом появления этих новых жанров и событий стал огромный рост игровой индустрии. В течение среднего дня в 2021 году более 350 миллионов человек приняли участие в игре battle royale - всего лишь одном из жанров игр с высоким CCU - и миллиарды смогли сделать это. В 2016 году только 350 миллионов человек в мире владели оборудованием, необходимым для визуализации богатого 3D-виртуального мира. На пике популярности в 2021 году у Roblox было 225 миллионов ежемесячных пользователей - эта цифра более чем на треть превысила объем продаж самой продаваемой консоли в истории, PlayStation 2, и на две трети - объем социальных сетей, таких как Snapchat и Twitter.

Как вы уже, наверное, догадались, эти игры опережают свое время отчасти благодаря особым дизайнерским решениям, которые позволяют им работать в обход современных вычислительных ограничений. Большинство battle royales поддерживают 100 игроков, но при этом используют огромные карты с многочисленными "точками интереса", чтобы разбросать игроков далеко друг от друга. Это означает, что, хотя серверу необходимо отслеживать действия каждого игрока, устройству каждого игрока не нужно ни визуализировать их, ни отслеживать, ни обрабатывать их действия. И хотя в конечном итоге игроки должны сходиться на небольшом пространстве - иногда размером с комнату в общежитии, - сама идея battle royale подразумевает, что к этому моменту почти все игроки уже побеждены. А поскольку карта уменьшается, выжить становится все сложнее. Игрок battle royale может беспокоиться о 99 конкурентах, но их устройство сталкивается с гораздо меньшим количеством.

Тем не менее, эти уловки помогают лишь в некоторых случаях. Например, мобильная ролевая игра Free Fire является одной из самых популярных в мире. Однако большинство ее игроков находятся в Юго-Восточной Азии и Южной Америке, где большинство устройств - это Android низкого и среднего ценового диапазона, а не более мощные iPhone и дорогие Androids. Поэтому в Free Fire количество участников ограничено 50, а не 100. В то же время, когда такие игры, как Fortnite или Roblox, проводят социальные мероприятия в более ограниченном пространстве, например на виртуальной концертной площадке, они сокращают количество CCU до 50 или меньше. Они также ограничивают возможности пользователей по сравнению со стандартными режимами игры. Возможность строить может быть отключена, а количество танцевальных движений сокращено с обычной дюжины или двух до единственного предустановленного варианта.

Если у вас не такой мощный процессор, как у среднестатистического игрока, то вам придется пойти на больший компромисс. Устройства, которым уже несколько лет, не загружают пользовательские наряды других игроков (так как они не имеют никакого влияния на игровой процесс) и вместо этого просто представляют их как стоковых персонажей. При всех чудесах Microsoft Flight Simulator менее 1 % настольных компьютеров Mac и PC могут запустить игру даже на самых низких настройках. Отчасти это объясняется тем, что в MSFS так мало реального мира, кроме карты, погоды и траекторий полетов.

Конечно, вычислительные возможности улучшаются с каждым годом. Сейчас Roblox поддерживает до 200 игроков в своих мирах с относительно низкой точностью, а в бета-тестировании возможно до 700 игроков. Однако нам еще далеко до того момента, когда единственным ограничением станет творческий потенциал. В Metaverse сотни тысяч игроков будут участвовать в общей симуляции и иметь столько виртуальных предметов, сколько захотят; полный захват движений; возможность богато изменять виртуальный мир (а не выбирать из дюжины или около того вариантов) с полным сохранением; и рендеринг этого мира не только в 1080p (обычно считается "высокой четкостью"), но и в 4K или даже 8K. Даже самые мощные устройства на земле с трудом справляются с этой задачей в реальном времени, потому что каждое увеличение количества активов, текстур и разрешения или добавление кадров и игроков означает дополнительную нагрузку на скудные вычислительные ресурсы.

Основатель и генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг считает, что следующий шаг в развитии иммерсивных симуляторов - это не просто реалистичные взрывы или анимированные аватары. Вместо этого он предполагает применение "законов физики частиц, гравитации, электромагнетизма, электромагнитных волн, [включая] свет и радиоволны... давления и звука".2

Потребует ли Метавселенная такой точности физики - вопрос спорный. Важным моментом здесь является то, что вычислительные мощности всегда дефицитны именно потому, что дополнительные вычислительные возможности приводят к важным достижениям. Желание Хуанга перенести законы физики в виртуальный мир может показаться чрезмерным и непрактичным, но если предположить, что это так, то придется предсказать и отбросить инновации, которые могут появиться благодаря этому. Кто бы мог подумать, что возможность запускать рояли на 100 игроков изменит мир? Гарантией является то, что доступность и ограничения вычислений будут определять, какой опыт Metaverse будет возможен, для кого, когда и где.

Две стороны одной проблемы

Мы знаем, что Metaverse требует больше вычислений, но сколько именно

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*